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白鹭时代合伙人陈康艺:我眼中的HTML5游戏

2017-10-06 21:51:51来源:铁腕手游网

在HTML5游戏开发者大赛如火如荼进行之际,主办方白鹭时代不断收获着新鲜出炉的HTML5游戏作品,同时在与参赛者们的交流中,我们发现大家提出了一些共同的疑问,比如一款优秀的HTML5应该具备哪些特征?怎样作出一款有魔性的HTML5游戏?IP价值何在?等等。在此,大赛发起人之一的陈康艺将结合他一年多来看到过的数千款HTML5游戏,与大家谈谈他对H5游戏的看法与感悟,也欢迎大家评论留言,共同探讨。

事先声明,这不是一篇引经据典的装叉文,更不是严肃的学术讨论,我只想抛开那些所谓的游戏理论,结合我这一年多以来看到过的数千款HTML5游戏,与大家分享我的个人观点与感悟。

这一年多的时间里,我不断思考,也不断倾听别人阐述他们对HTML5游戏的认知与定义。2014年,“神经猫”的横空出世毫无预兆地引爆了市场,数不胜数的HTML5小游戏在朋友圈刷屏,HTML5游戏也就一度被定义成小游戏。但随着一波又一波尝鲜者涌入这个市场后,HTML5又迎来了热度过后冷却期的思考,“HTML5游戏到底能不能赚钱?到底什么是HTML5游戏?”

曾经我也认为HTML5游戏甚至不能定义成一个品类,它更像是手机游戏增量市场,可以让传统的应用商店分发模式优化增加多渠道联运模式。随着大量表现力不输原生游戏的产品出现,造就了看似繁荣的大好局势,然而大多数产品的表现却不尽人意,我们发现这些游戏里很大部分有移植、复刻、甚至抄袭的痕迹。

我不禁开始思考,到底什么样的游戏才能真正的打开这个市场?在日常的工作中,我不断地挖掘新游戏,逐个体验它们并观察它们的数据表现,得到地结论非常简单,那就是三个字“不好玩”。看到这里,可能大多数人会觉得是废话,那么接下来我就详细阐述一下,我认为“好玩”的H5游戏应该长啥样。

只为一个简单的乐趣

我常常对我的同事说,HTML5游戏应该是一个让人回归游戏原始乐趣的品类。不要妄想将一个原生市场5亿飘10亿的产品对接HTML5海量用户,就能造就一个爆款。HTML5游戏需要你回归初心,因为它特有的模式和用户低门槛进入游戏的先天条件,获取用户非常容易。

然而这些被动接受游戏信息的用户,往往最后留在游戏的用户只有一个理由,“简单,有趣,易上手”。这里拿数据较好的《愚公移山》举例,它是一款点击放置生孩子的游戏,通过生孩子这个无厘头的概念引入,点击操作玩法快速上手,不断的数值积累及释放得以延展游戏。就这样一个看似不起眼的游戏已经累计将近1500万用户,创造破千万总流水的成绩。

人人都有强迫症

在这里,我还想谈谈“有趣”这件事,也就是业内常说的“魔性”。我特意将一批有魔性的游戏进行了简单的分析,得出了它们一个共同的特点,暂且取名叫“治疗强迫症”吧。

无论是《愚公移山》的重复点击、《水果忍者》里的清除水果、《愤怒小鸟》的破坏框架,还是《卡牌游戏》里的升阶升品等,都具备某种将强迫症患者推入深渊的特性。“一个强迫症需求”加“一个简单可重复的操作”得出一个游戏中“正向回馈”,使得用户不断地攀升目标。通过这些游戏你会发现,很多时候用户也许没有你想得那么复杂,只要给他们一个理由,他们便会留下来。

手机页游的正确认识

在这一年里,市场上还出现了这样一种声音:“HTML5游戏就是手机页游,和PC的页游是一个概念,那么把PC页游移植过来一定也不会差”。我不想长篇大论地解释PC端游和手机端游有多大区别,更不想去扒页游这个快餐化用户真实需求是如何演变的。我只想说一点,目前HTML5游戏行业还处于早期阶段,还不具备承受当前页游已成熟化后的产品形态。

PC页游用户是一个成熟稳定的群体,他们在PC设备前,已经做好玩一款页游的心理准备,他们会选择熟知的页游平台,选择自己喜爱的游戏类型,熟练地掌握着各游戏的套路……然而HTML5当前阶段,用户多是被动地接受游戏推送,如果一款游戏不能在短时间内带给用户乐趣,快速设立用户的目标,有节奏地掌控用户的情绪波动,那么它们只能很快地被抛弃。如果像PC页游那样,上来先做30分钟新手引导,用户可能早跑了。

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